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 <title>Economie et société - Les clés pour comprendre l'actualité</title>
 <subtitle><![CDATA[Économie et société est un webzine dédié à l'analyse de l'actualité économique. Son objectif est de fournir à tous les moyens de comprendre les enjeux de l'actualité économique et sociale. Économie et société est un webzine participative. Chacun peut participer à sa construction.]]></subtitle>
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 <updated>2026-09-05T04:20:01+02:00</updated>
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   <title>41 € / mois pour les contenus culturels numériques</title>
   <updated>2017-08-16T14:12:00+02:00</updated>
   <id>https://www.economieetsociete.com/41-mois-pour-les-contenus-culturels-numeriques_a2560.html</id>
   <category term="Le chiffre de la semaine" />
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   <published>2017-08-16T12:12:00+02:00</published>
   <author><name>Rémi Lepage</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
     <div>
      PayPal révèle aujourd'hui une enquête de SuperData pour PayPal,&nbsp;dédiée au secteur des biens culturels numériques qui examine les habitudes des consommateurs dans les secteurs des jeux vidéo, de la vidéo, de la musique et des livres numériques.&nbsp;Les Français dépensent en moyenne environ 41 € / mois pour les contenus culturels numériques,&nbsp;ce qui place la France sur le podium des pays interrogés derrière l’Espagne (environ 46 € / mois) et l’Allemagne (environ 44 € / mois).
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>Jeux vidéo</b></div>
     <div style="position:relative; text-align : center; padding-bottom: 1em;">
      <img src="https://www.economieetsociete.com/photo/art/default/11330479-18875864.jpg?v=1488971962" alt="41 € / mois pour les contenus culturels numériques" title="41 € / mois pour les contenus culturels numériques" />
     </div>
     <div>
      Les joueurs Français préfèrent massivement jouer sur leur smartphone, mais ils dépensent peu et moins vite par rapport aux autres plateformes de jeu. <br />   <br />  • 75% des consommateurs de<a class="link" href="http://www.economieetsociete.com/Noel-2016-quels-jouets-seront-au-pied-du-sapin_a2515.html"> jeux vidéo français</a>  le font sur smartphone, surtout chez les Millenials (15 – 34 ans) avec 79%. • 63% des joueurs sur PC achètent leurs jeux sur Steam, ce chiffre montant à 82% chez les joueurs masculins. <br />  • Les joueurs Français sur console dépensent en moyenne environ 23€ par mois, contre 21€ pour les joueurs sur PC et 12€ pour les joueurs sur mobile. Les Français sont ceux qui dépensent le plus sur console par rapport aux autres pays. <br />   <br />  Et c'est sans compter les casinos&nbsp;en ligne comme &nbsp;<a class="link" href="https://fr.7sultanscasino.com/">https://fr.7sultanscasino.com/</a>  qui séduisent de plus en plus les Internautes.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>​Vidéo (TV, Films)</b></div>
     <div>
      &nbsp;Netflix s’est vite imposé comme la plateforme de streaming de référence pour les Français qui semblent particulièrement aimer les séries et films d’action. <br />   <br />  • 31% des afficionados de TV et films numériques préfèrent Netflix, devant YouTube (29%) et Canal Plus (11%). <br />  • Questionnés sur le genre de contenu vidéo qu’ils aiment consommer, les Français placent l’action (71%) et la comédie (67%) comme catégories privilégiées devant la science-fiction (53%). <br />  • Ils dépensent en moyenne 14€ / mois en téléchargement de vidéo, contre 9,5€ en streaming.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>​Musique </b></div>
     <div>
      L’essor de la musique numérique en France s’est largement fait au profit du smartphone et de Deezer, champion national, et au détriment du piratage. <a class="link" href="http://www.economieetsociete.com/Medias-et-loisirs-de-profondes-mutations_a2374.html">Un média </a>  en pleine mutation. <br />   <br />  • 80% des consommateurs de musique numérique écoutent leurs chansons préférées sur leur smartphone. • 68% d’entre eux achètent de la musique à télécharger, contre 48% qui préfèrent un abonnement en streaming. <br />  • Deezer plateforme de musique préférée (34%) devant Apple iTunes (22%) et Spotify (16%). Une particularité française par rapport aux autres pays. <br />  • Le streaming a fait largement baisser le piratage, avec 79% des audiophiles choisissant de ne jamais télécharger illégalement de la musique, 45% considérant cet acte inacceptable, et 35% qu’il nuit aux artistes. <br />  • Le marché français est aussi le premier marché de la musique sur lequel Deezer domine Spotify et Apple, supports privilégiés dans les autres marchés, tels que le Royaume-Uni ou les Etats-Unis. <br />  • La France est d’ailleurs le plus gros consommateur de musique numérique parmi les 10 pays interrogés.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>​Livres Numériques</b></div>
     <div>
      Les Français ne semblent pas particulèrement friands d’eBooks par rapport aux autres pays, et préfèrent largement les tablettes aux eReaders. <br />   <br />  • 48 % des lecteurs Français de livres numériques (eBooks) le font sur leur tablette. <br />  • Les lecteurs Français d’eBooks dépensent en moyenne environ 13€ par mois pour leurs livres, à égalité avec les Allemands.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position: relative;"><iframesrc=’http://www.economieetsociete.com/docs/Nouveau_Document_Microsoft_Office_Word.mhtml’width=’100%’scroling=’no’frameborder=’0’></iframe></div>
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  <entry>
   <title>Les casinos en ligne passent à l’attaque</title>
   <updated>2015-12-16T15:21:00+01:00</updated>
   <id>https://www.economieetsociete.com/Les-casinos-en-ligne-passent-a-l-attaque_a2247.html</id>
   <category term="Entreprises et Secteurs" />
   <photo:imgsrc>https://www.economieetsociete.com/photo/art/imagette/8667914-13680334.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2015-12-16T15:16:00+01:00</published>
   <author><name>Rémi Lepage</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
     <div>
      Les casinos aussi vivent la révolution digitale. Après avoir lancé leurs sites Internet, ces derniers souhaitent devenir mobiles. Et pour cause, les débouchés sont énormes. Désormais, les Français passent en moyenne près de trois heures par jour sur leurs smartphones. Et surtout, ils n’ont plus peur de dépenser de l’argent avec. Si aucune donnée n’est disponible pour le secteur des jeux d’argent en ligne, celles des jeux vidéo laissent entrevoir le potentiel de ce marché. Dans le monde, 1,5 milliard de personnes jouent à <a class="link" href="http://www.economieetsociete.com/Activision-et-Vivendi-la-consolidation-se-poursuit-dans-le-monde-des-jeux-videos_a2240.html">des jeux vidéo</a>  sur leur téléphone portable. &nbsp;<a class="link" href="http://www.economieetsociete.com/Medias-Loisirs-la-publicite-sur-Internet-porte-la-croissance_a2114.html">Une activité qui génère vingt-cinq milliard de dollars.&nbsp;</a> 
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>1,1 million de joueurs</b></div>
     <div style="position:relative; text-align : center; padding-bottom: 1em;">
      <img src="https://www.economieetsociete.com/photo/art/default/8667914-13680334.jpg?v=1450275693" alt="Les casinos en ligne passent à l’attaque" title="Les casinos en ligne passent à l’attaque" />
     </div>
     <div>
      D'après une récente étude de l'Autorité de régulation des jeux en ligne (Arjel), l’activité en jeux de cercle attirent de plus en plus de monde. Au troisième trimestre 2015, on ne comptait pas moins de 1,1 million de joueurs. Néanmoins, la dépense moyenne est en léger recul. Dans le poker, la hausse des droits d’entrée en tournois (+21 %) ne permet toujours pas de compenser la baisse en cash-game (-20%). Pour séduire les utilisateurs, l’application est le meilleur outil. <br />   <br />  Malheureusement, les jeux d’argent n’ont pas la cote chez les plate-formes d’application. Si Apple les tolère désormais, Google les boycotte toujours. Or, avec plus de 50 % du marché, le refus du groupe américain constitue un frein au développement des casinos sur mobile. Pour pouvoir être accessible à tous, de nombreuses sociétés commencent à proposer des sites mobiles accessibles depuis n’importe quels navigateurs Internet <a class="link" href="http://www.casinoonlinefrancais.fr/">à visiter ici</a>. Reposant sur les principes du « <em>responsive design</em> », ce type de site s'adapte à tous les écrans mobiles (smartphone, tablette…).
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>Lots à gagner</b></div>
     <div>
      Autre outil de séduction, les lots à gagner. Dans ce domaine, le poker est en tête. Dans les tournois organisés par ces sociétés, les prix atteignent souvent le million d’euros. Pour faire face à cette concurrence, les casinos en ligne revalorisent leurs lots, avec des évènements plus réguliers et des cagnottes toujours plus conséquentes. Pour s’imposer sur ce marché prometteur, le succès repose plus que jamais sur la conquête de nouveaux clients.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position: relative;"><iframesrc=’http://www.economieetsociete.com/docs/Nouveau_Document_Microsoft_Office_Word.mhtml’width=’100%’scroling=’no’frameborder=’0’></iframe></div>
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  <entry>
   <title>Activision et Vivendi : la consolidation se poursuit dans le monde des jeux vidéos</title>
   <updated>2015-11-26T11:29:00+01:00</updated>
   <id>https://www.economieetsociete.com/Activision-et-Vivendi-la-consolidation-se-poursuit-dans-le-monde-des-jeux-videos_a2240.html</id>
   <category term="Entreprises et Secteurs" />
   <photo:imgsrc>https://www.economieetsociete.com/photo/art/imagette/8576585-13511800.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2015-11-26T11:23:00+01:00</published>
   <author><name>Diane Mullenex et Frédéric Ichay</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
Le secteur du jeu vidéo a connu récemment une suite d’opérations financières en cascade réalisées par deux opérateurs historiques sur des éditeurs de produits nouvelle génération.     <div>
      Le 2 novembre Activision Blizzard (Call of Duty/ World of Warcraft) annonçait son intention de s’offrir King Digital Entertainment (Candy Crush) pour la coquette somme de 5,9 milliards de dollars. Quant à Vivendi, la multinationale française annonçait, hier, une nouvelle acquisition de parts chez Ubisoft (11,52%), n°3 mondial des jeux, et Gameloft (17,34%), acteur de premier plan en matière de jeux mobiles.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>Free-to-play</b></div>
     <div style="position:relative; text-align : center; padding-bottom: 1em;">
      <img src="https://www.economieetsociete.com/photo/art/default/8576585-13511800.jpg?v=1448533689" alt="Activision et Vivendi : la consolidation se poursuit dans le monde des jeux vidéos" title="Activision et Vivendi : la consolidation se poursuit dans le monde des jeux vidéos" />
     </div>
     <div>
      A l’origine de cette amorce de consolidation, le free-to-play dont l’essor a révolutionné le secteur et obligé certains acteurs à repenser leur stratégie de fond en comble. Bobby Kotick, le PDG d'Activision Blizzard a déclaré au moment du rachat de King que les jeux sur smartphone étaient le segment du marché des jeux dont la croissance est la plus rapide, avec des revenus globaux atteignant plus de 36 milliards de dollars (tous éditeurs confondus) à la fin de l'année 2015. <br />   <br />  Il s'agit donc d'un pari sur l'avenir pour Activision qui envisage la fin du cycle actuel des consoles 8ème génération. Avec l'acquisition de King, il complète son offre sur un segment d'offre qu'il n'arrivait pas à toucher jusque là, puisqu'autant il connaissait un succès sur console, autant il n'y est jamais parvenu sur mobile. Cette opération lui permet ainsi de devenir incontournable sur consoles, PC, Smartphones et tablettes. Le pari semble, du moins sur le papier, largement gagnant. <br />   <br />  En effet, ce changement ne semble ainsi pas seulement relever d'économies d'échelle ou de stratégie financière mais également de stratégie commerciale et opérationnelle. En disposant de tous les supports de jeux existant, Activision pourrait envisager des projets communs avec King, comme la diffusion de jeux d'Activision sur mobile via King.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>La stratégie contenus de Vivendi</b></div>
     <div>
      La vision de Vivendi apparait en revanche plus large et plus complète que celle d'Activision Blizzard. Le groupe souhaite se bâtir un florilège de contenus et il était alors logique selon une source au sein de Vivendi d'acquérir une société productrice de jeux. Dans ce but, Vivendi a récemment acheté différentes sociétés dans les médias et les contenus, telles que Canal+ et la plateforme de vidéo en ligne Dailymotion. ​ <br />   <br />  Investir conjointement dans Gameloft et Ubisoft participerait donc à une "stratégie de convergence opérationnelle" qui devrait lui permettre de lier les contenus et les plateformes du groupe avec les productions des deux sociétés dans le domaine des jeux. L'éventualité d'une fusion forcée entre ces deux sociétés à l'initiative de Vivendi ne peut pas être entièrement exclue. Et ce, d'autant plus que si Vivendi va jusqu'au bout de ses objectifs et parvient à sécuriser une participation majoritaire dans les deux sociétés et à les intégrer, il aura alors à sa disposition une société créatrice de contenus (Ubisoft) en s'assurant une audience importante et diversifiée (Gameloft). <br />   <br />  Le résultat d'une telle opération s'insérerait alors parfaitement dans la "collection de Bolloré". Avec ces acquisitions, les deux sociétés mettent en place une stratégie multi-plateformes et digitale qui leur permettra de toucher tous les publics via une présence sur l'ensemble des supports de cet écosystème et de s'imposer comme leaders du divertissement digital. <br />   <br />  <strong>A propos des auteurs :</strong> Diane Mullenex et Frédéric Ichay sont avocats à la cour au sein du cabinet Pinsent Masons.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position: relative;"><iframesrc=’http://www.economieetsociete.com/docs/Nouveau_Document_Microsoft_Office_Word.mhtml’width=’100%’scroling=’no’frameborder=’0’></iframe></div>
    ]]>
   </content>
   <link rel="alternate" href="https://www.economieetsociete.com/Activision-et-Vivendi-la-consolidation-se-poursuit-dans-le-monde-des-jeux-videos_a2240.html" />
  </entry>
  <entry>
   <title>Médias &amp; Loisirs : la publicité sur Internet porte la croissance</title>
   <updated>2015-06-12T10:58:00+02:00</updated>
   <id>https://www.economieetsociete.com/Medias-Loisirs-la-publicite-sur-Internet-porte-la-croissance_a2114.html</id>
   <category term="Entreprises et Secteurs" />
   <photo:imgsrc>https://www.economieetsociete.com/photo/art/imagette/7869770-12217033.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2015-06-03T15:08:00+02:00</published>
   <author><name>Rémi Lepage</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
     <div>
      Dans la 16ème édition de l’étude annuelle « Global Entertainment &amp; Media Outlook », sur les perspectives de l’industrie des médias et des loisirs, PWC prévoit que le marché mondial va croître de 5,1 % en moyenne par an entre 2014 et 2019. Cette étude, réalisée dans 54 pays, montre qu’avec 3,2% de croissance moyenne annuelle d’ici 2019, la France tire son épingle du jeu parmi les pays matures. <a class="link" href="http://www.economieetsociete.com/Comment-calculer-l-efficacite-des-campagnes-publicitaires-en-lignes_a1934.html">La publicité sur internet</a>  devrait y porter la croissance du secteur, et le numérique en général continue de bouleverser le business model de l’ensemble des segments, qu’il s’agisse de l’édition, de la musique, de la presse, des jeux vidéo ou bien encore de la télévision.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>La France, un marché mature à la croissance moyenne</b></div>
     <div style="position:relative; text-align : center; padding-bottom: 1em;">
      <img src="https://www.economieetsociete.com/photo/art/default/7869770-12217033.jpg?v=1433424405" alt="Médias &amp; Loisirs : la publicité sur Internet porte la croissance" title="Médias &amp; Loisirs : la publicité sur Internet porte la croissance" />
     </div>
     <div>
      <div><span style="line-height: 1.6;">Dans la nouvelle édition de son étude mondiale annuelle&nbsp;</span><em style="line-height: 1.6;">«&nbsp;Global Entertainment and Media Outlook</em><span style="line-height: 1.6;">&nbsp;», PwC prévoit que le secteur des médias et loisirs &nbsp;devrait croître de 5,1&nbsp;% en moyenne par an d’ici 2019, passant ainsi de 1&nbsp;740&nbsp;milliards de dollars en 2014 à 2&nbsp;230&nbsp;milliards de dollars en 2019.Si le rythme de croissance du secteur varie considérablement d’un marché à l’autre (de 0,9&nbsp;%&nbsp; de croissance annuelle moyenne au Japon contre 15,1&nbsp;% au Nigeria), il apparaît que plus les consommateurs du monde entier deviennent connectés, plus ils adoptent des comportements similaires. Deux freins limitent néanmoins ce constat. Le premier concerne la qualité de l’infrastructure disponible pour accéder aux contenus. Le second réside dans la volonté des consommateurs de faire l'expérience de contenus qui les touchent personnellement. C’est la raison pour laquelle il est crucial, même dans un contexte de mondialisation, de répondre aux préférences locales.&nbsp;Derrière les disparités géographiques, nous identifions 4 familles de pays &nbsp;: <br />   <br />  <strong>1.&nbsp;</strong></span><span style="line-height: 1.6;"><strong>Avec 3,2 % de croissance moyenne annuelle d'ici 2019, la France appartient au groupe des pays matures, avecle Royaume-Uni, les Etats-Unis, l’Espagne...</strong><strong> </strong>Ces pays devraient concentrer d’ici 2019 65% du marché des médias et loisirs, même si leur taux de croissance est limité à en moyenne 3,4% par an d’ici 2019.&nbsp;</span>Selon Matthieu Aubusson, associé PwC spécialiste du Digital et des Médias&nbsp;:<em>«&nbsp;Comparée aux autres pays de cette zone de pays matures, la France fait figure d’élève moyen.&nbsp;Le taux de croissance du secteur des médias et loisirs de la France est plus rapide que celui du Japon, de l’Allemagne, du Royaume-Uni, et des Pays-Bas, et identique à celui de l’Espagne. Le marché français devrait par ailleurs croître moins vite que les marchés italien, australien, coréen et canadien à horizon 2019.&nbsp;»</em> <br />  &nbsp;</div>    <div><strong>&nbsp;2. La Next wave regroupe les BRICs et le Mexique,</strong> avec un taux de croissance supérieur à 6 %. Ces 5 pays ne représenteront malgré tout que moins d’un tiers de la taille de l’ensemble des 11 pays matures en 2019.&nbsp; <br />   <br />  <strong>3. Les Up &amp; Comers , vingt pays tels que l’Afrique du Sud, l’Indonésie, la Roumanie, le Vietnam ou le Kenya</strong> sont les pays avoisinant une moyenne de 9% de taux de croissance annuel moyen d’ici à 2019. La taille de leur marché reste cependant limitée à horizon 5 ans.&nbsp; <br />   <br />  <strong>4.&nbsp;Les &nbsp;slow growing (Grèce, Belgique, Singapour, …) </strong>auront une croissance faible dans les 5 années à venir.</div>  
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>+14,4 % par an pour la publicité sur Internet</b></div>
     <div>
      La croissance du secteur des médias et loisirs sera principalement portée par la publicité sur internet (+14,4% de croissance par an sur la période), la croissance toujours soutenue des accès internet, et le marché B2B, moins victime de fluctuations que le marché grand public. Troisième marché européen, la publicité sur internet devrait continuer de porter le secteur français des médias et loisirs. Avec une croissance de 14,4% estimée en moyenne par an d’ici 2019, PwC anticipe ici un effet rattrapage de la France par rapport notamment à ses voisins européens, plus avancés sur ce sujet mais prévoyant &nbsp;par conséquent une croissance plus faible durant les prochaines années (Royaume-Uni : +10%, Espagne: +9%, Allemagne : +6%, &nbsp; …). &nbsp;Si le Search reste le principal segment, ce sont les revenus issus de la pub vidéo (+15,2%) et de la pub mobile (+19,9%) qui devraient progresser le plus rapidement.&nbsp; <br />   <br />  On peut noter la spécificité du marché français : le segment des annonces (« classifieds ») est aujourd’hui le second segment du marché de la publicité sur internet et représente 23% du total en 2015 (5% aux US, &nbsp;16% en Allemagne, 19% au Royaume-Uni)Le marché de la télévision poursuit sa fragmentation. Les quatre chaînes les plus populaires ont vu leur part de marché collective baisse, en passant de 79% en 2006 à 57% en 2013, et cette tendance est appelée à se poursuivre. <br />   <br />  Avec 2,9% de croissance moyenne par an d’ici 2019, le marché de la publicité TV poursuit sa croissance, et PwC prévoit que le marché atteindra 5,22 milliards de dollars en 2019. La croissance restera portée par les chaînes TNT et Thématiques (+6,4% versus +1,8% pour les chaînes historiques).&nbsp;La France reste le champion européen de l’IPTV : le nombre de foyers recevant l’IPTV va atteindre 5,3 millions en 2019, à comparer aux 4,9 millions en 2014. Le marché de l’édition devrait connaître un léger recul (-0,5%), plus marqué sur l’édition grand public (-2,6%) et sur l’édition professionnelle (-3,4%) que sur l’éducation (+6,2%). Le développement du livre numérique devrait rester timide et peser 12% du marché grand public en 2019 (vs 59% aux US et 57% au Royaume-Uni).
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>Vive le streaming</b></div>
     <div>
      La croissance du marché des jeux vidéo devrait atteindre 2,4% par an sur la période, pour atteindre plus de 4 milliards de dollars en 2019, principalement portée par les jeux en ligne et sur mobile. La France est un marché prolixe en matière de jeux vidéo : le français Ubisoft est le 3èmeacteur mondial et 80% des jeux produits par des acteurs français sont exportés. La baisse des taxes accordée aux développeurs basés en France devrait permettre d’encourager encore plus les acteurs du jeu vidéo à créer des studios sur le territoire français. &nbsp; <br />  &nbsp; <br />  Entre 2014 et 2019, le marché français de la musique devrait rester stable (- 0,8% de croissance annuelle). Les revenus liés au numérique devraient croître de 3,7% par an en moyenne – et ceux du streaming de 12% par an d’ici 2019, alors que le téléchargement est appelé à baisser à un rythme de -10 % par an. Si les revenus des concerts live devraient augmenter, cette hausse sera légère, certains des grands festivals commençant &nbsp;à être diffusés sur internet. <br />  &nbsp; <br />  La presse quotidienne va continuer de souffrir, continuant de payer le prix des réformes liées à la transformation numérique. Si une grande partie des quotidiens ont accéléré le développement des offres payantes sur internet, ceci ne devrait pas réussir à compenser totalement la perte de revenus liée aux ventes papier, dont la diffusion continue de baisser. Au total, la presse quotidienne devrait voir ses revenus reculer de 2,5% par an sur la période.&nbsp; <br />   <br />  Pour Matthieu Aubusson : « <em>Les nouveaux revenus numériques ne devraient pas parvenir à compenser le déclin des ventes papier. C’est pourquoi nous nous attendons à une poursuite de la consolidation du marché de la presse. Il commence à y avoir un problème de taille critique pour amortir les coûts fixes et les quotidiens sont donc confrontés à un enjeu: faire payer le contenu numérique avec le risque faire baisser l’audience tout en maintenant la publicité. C’est un challenge plus fort en France, où la part des revenus consommateurs est plus importante par rapport aux revenus publicitaires, contrairement aux marchés anglo-saxons par exemple. </em>» <br />  &nbsp; <br />  De son côté, le marché des magazines progresse légèrement (+0,8% en moyenne par an d’ici 2019), 80% du marché étant détenus par les magazines grand public. Si la diffusion papier va continuer de décliner, sous l’effet de la hausse de la pénétration des tablettes et des nouvelles habitudes des consommateurs, qui s’habituent au contenu gratuit, le déclin se révèle plus lent en France que sur les autres marchés européens. Les revenus des ventes numériques devraient progresser de 23,2% par an au cours des 5 prochaines années – et pour les magazines grand public, les revenus publicitaires numériques représenteront même 35% du total des revenus publicitaires en 2019, en hausse par rapport aux 18% de 2014.
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div><b>Priorité au mobile</b></div>
     <div>
      Aujourd’hui, force est de constater que les consommateurs ne font pas vraiment de différence entre les médias numériques et les médias traditionnels. Ce qui leur importe réellement, c'est la possibilité d'explorer leurs contenus préférés avec davantage de flexibilité, de liberté et de confort. Les consommateurs avertis ont soif d’expériences de contenus multi-plateformes personnalisées et enrichissantes. Ainsi, même si les revenus mondiaux tirés des médias numériques affichent une croissance toujours plus forte, les revenus liés au non-digital continueront de représenter plus de 80 % des revenus consommateurs en 2019. <br />   <br />  Une caractéristique majeure de cet environnement multifacette : la résilience – et parfois la résurgence – de certains aspects « traditionnels », comme le partage d’expériences vécues, toujours apprécié des consommateurs. Les dépenses liées aux ventes de billets de concert et aux salles de cinéma vont augmenter de 4,7 % en moyenne par an d’ici 2019 au niveau mondial, dépassant ainsi le rythme de croissance des dépenses consommateurs dans leur ensemble (2,9 %). <br />   <br />  Matthieu Aubusson résume les conséquences, pour les entreprises, des conclusions de l'étude : « <em>Compte tenu de l'évolution des infrastructures et de la diversité des préférences locales, les entreprises du secteur des médias et des loisirs doivent considérer l’expérience consommateur comme un facteur clé de réussite. Ce qui compte, c’est leur capacité à associer les contenus à une expérience utilisateur différenciée qui leur permette de se distinguer parmi les multiples options qui s’offrent aux consommateurs. Pour y parvenir, les entreprises devront déployer trois actions : innoverAncre en termes de produit et d’expérience utilisateur ; développer des relations omni canal avec les consommateurs à travers les différents canaux de distribution ; et privilégier l’approche Mobile First. </em>»
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
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   <title>Pleins de cadeaux, quelques jouets, bref c’est bientôt Noël</title>
   <updated>2011-12-22T12:02:00+01:00</updated>
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   <category term="Sur le net cette semaine" />
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   <published>2011-12-23T08:01:06+01:00</published>
   <author><name>Vincent Paes</name></author>
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    <![CDATA[
     <div style="position:relative; text-align : center; padding-bottom: 1em;">
      <img src="https://www.economieetsociete.com/photo/art/default/3573392-5159308.jpg?v=1324551863" alt="Pleins de cadeaux, quelques jouets, bref c’est bientôt Noël" title="Pleins de cadeaux, quelques jouets, bref c’est bientôt Noël" />
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      Chaque vendredi, retrouvez le pire et le meilleur du Web pour ne rien rater de l'actualité économique et sociale.        <br />
              <br />
       <a class="link" href="http://www.lequipe.fr/Football/breves2011/20111221_193715_-beckham-un-cas-unique.html">Beckhamania</a>       <br />
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       <a class="link" href="http://www.businessmarches.com/jeu-video-epreuve-dematerialisation/">Jeux vidéo : comment éviter le game over</a>       <br />
              <br />
       <a class="link" href="http://www.leparisien.fr/economie/la-sncf-va-verser-230-millions-d-euros-a-l-etat-21-12-2011-1778232.php">La SNCF offre un joli cadeau de Noël à l’État…</a>       <br />
              <br />
       <a class="link" href="http://blogs.lesechos.fr/techosphere/retour-vers-le-futur-avec-ibm-a8182.html">Le futur à portée de mains</a>       <br />
              <br />
       <a class="link" href="http://lexpansion.lexpress.fr/economie/ou-placer-son-argent-en-2012_276009.html">Où placer son argent en 2012 ?</a>
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position: relative;"><iframesrc=’http://www.economieetsociete.com/docs/Nouveau_Document_Microsoft_Office_Word.mhtml’width=’100%’scroling=’no’frameborder=’0’></iframe></div>
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